Bagaimana untuk mengetahui dengan tingkah laku bahawa seseorang itu penagih judi?

Penting untuk mengetahui tanda-tanda ketagihan perjudian ketika anda bertemu dengan orang baru, dan dalam keadaan tersebut apabila anda melihat beberapa keanehan dalam tingkah laku orang yang disayangi, terkenal, bukan orang asing bagi anda. Bagaimana untuk memahami bahawa seseorang "tertarik" dengan ketagihan judi - bahan di laman web sympaty.net.

Apa itu ketagihan judi?

Istilah "ketagihan perjudian" secara umum menggambarkan pergantungan pada permainan apa pun - kad, komputer, bahkan permainan yang diklasifikasikan sebagai sukan (dari biliar hingga catur). Terdapat juga penagih judi yang ketagihan mesin slot, undian undian, kasino dalam talian, dll. - dunia moden memberi orang banyak peluang meragukan untuk bermain.

Apa itu penjudi?

Berbeza dengan stereotaip yang biasa, tidak semua penagih judi kecanduan permainan dengan wang - misalnya, pemain, peminat permainan komputer, biasanya bermain untuk bonus permainan bersyarat, tahap lulus, dll. Tetapi mereka juga penagih perjudian - kerana ketagihan itu juga mempunyai kesan yang merosakkan jiwa, merampas minat mereka terhadap semua aspek kehidupan lain, termasuk pekerjaan biasa untuk mendapatkan wang.

Cantik dan Berjaya telah memberitahu tentang penagih judi dalam keluarga.

Seorang remaja yang menghabiskan siang dan malamnya bermain permainan dalam talian, atau ahli perniagaan terhormat yang menuju ke kasino setiap malam, jatuh untuk umpan yang sama...

Oleh itu, adalah wajar "membunyikan penggera" bukan hanya apabila seseorang benar-benar menghabiskan kewangan untuk hobi yang merosakkannya, tetapi juga ketika anda melihat bahawa segala sesuatu, kecuali permainan, memudar ke latar belakang.

Tanda bahawa seseorang ketagih berjudi

Bagaimana mengenali penagih judi dengan tingkah laku? Terdapat beberapa tanda, tetapi kehadiran salah satu daripadanya sudah tentu menimbulkan kecurigaan bahawa permainan untuk seseorang bukan hanya permainan...

  • Mengubah keutamaan - penagih judi meninggalkan hobi lain, dan, sejauh mungkin, berusaha untuk mengurangkan masa dan usaha untuk sebarang perniagaan - pekerjaan, kehidupan, keluarga, dll. Ini tidak berlaku dengan serta-merta - pada mulanya anda dapat melihat bahawa seseorang melakukan apa yang diperlukan, tetapi seolah-olah "keluar dari biru", tanpa sedikit pun emosi positif, berusaha melakukan apa yang diperlukan dengan cepat dan kembali ke permainan. Pada tahap ketagihan perjudian seterusnya, keutamaan berubah sehingga dia secara terbuka mengabaikan aktiviti yang sangat diperlukan - dia berhenti dari pekerjaannya, dapat meninggalkan rumah untuk bermain ketika orang yang disayanginya benar-benar memerlukan bantuan, dll..
  • Tingkah laku emosi berubah. Semasa seseorang bermain, anda dapat melihat bahawa dia memaksimumkan kemampuan berfikirnya ke dalam permainan dan memusatkan perhatiannya sebanyak mungkin. Mereka juga merasakan kejayaan dan kegagalan pada batas spektrum emosi - dari kegembiraan yang hebat ketika menang hingga kemarahan, pencerobohan dan kecewa setelah kalah..

Di luar permainan, penjudi biasanya tidak berpikiran, tidak tertumpu, tertutup - seolah-olah "di awan" dan tidak mahu memperhatikan fenomena realiti.

  • Sekiranya anda cuba melibatkan seorang penagih dalam perniagaan dan perbualan, maka dia biasanya akan kesal. Sekiranya dia langsung terganggu dari permainan, dia diminta untuk berhenti bermain sekarang - dia bahkan mungkin sangat agresif.
  • Nilai moralnya berubah. Orang yang rapat dan disayangi menjadi seperti berlebihan untuknya. Seorang penjudi dapat dengan mudah melakukan apa yang sebelumnya dianggap tidak dapat diterima, melanggar norma masyarakat yang diterima umum dan bahkan melanggar undang-undang. Sebagai contoh, penjudi terlebih dahulu meminta wang secara kredit dan tidak mengembalikannya, kemudian mereka hanya meminta tanpa berjanji untuk mengembalikannya. Kemudian mereka menjual barang-barang mereka dengan wang, setelah itu mereka beralih kepada barang keluarga, dan kecurian menjadi had yang melampau (dari mereka sendiri atau dari orang asing, di luar rumah - ia bergantung kepada orang dan keadaannya).
  • Dia tidak lagi peduli dengan persetujuan sosial. Penjudi tidak peduli bagaimana penampilannya, kesan apa yang dibuatnya - dia berhenti menghabiskan masa walaupun untuk rawatan diri asas (dia mungkin tidak mencuci selama berminggu-minggu, tidur tanpa menukar pakaiannya dan meninggalkan rumah dengan pakaian yang sama, tidak melihat penampilan buruknya). Dia juga menjadi acuh tak acuh jika seseorang mengutuk gaya hidup dan hobi utamanya (permainan), bahkan yang sebelumnya penting baginya. Menghadapi kecaman, pemain akan merasa kesal terhadap orang yang menyatakan pendapatnya, mungkin mulai menganggapnya sebagai musuh yang ingin mencederakan, dll. Penjudi sama sekali tidak menganggap dirinya tidak normal sama sekali, atau dia memperlihatkan dirinya sebagai mangsa keadaan, kehidupan yang buruk, kurang cinta dan pengertian, dll..

Semua ini berlaku ketika ketagihan berjudi dengan orang yang mempunyai watak dan perangai.

Sekiranya anda memahami bahawa sesuatu yang serupa berlaku pada seseorang yang anda kenali sebagai wajar, tenang, bertanggungjawab, maka tidak ada ciri keperibadian positif yang diperhatikan sebelumnya yang menjamin bahawa dia sendiri akan mengatasi ketagihan dan berhenti pada tahap "tanpa rasa takut".

Ahli psikologi, psikoterapis, kadang-kadang bahkan psikiatri bekerja dengan penagih perjudian - hampir mustahil untuk "menarik" penagih perjudian sendiri, tanpa pengalaman bekerja dengan orang seperti itu.

Pemain permainan dan penagih perjudian (8 gambar)

Perniagaan perjudian berkembang di Rusia, mesin slot - seperti perangkap - telah ditempatkan di mana-mana - dari kedai runcit hingga lobi metro. Tetapi, yang pelik, lebih kerap mereka menemui remaja, pesara dan keperibadian yang membosankan, bahkan tidak mengingatkan wira-wira layar filem. Sejak 1 Julai 2009, setiap aktiviti perjudian, kecuali pembuat taruhan, undian dan loteri, di Rusia dapat dilakukan hanya di empat zon perjudian khas - di wilayah Kaliningrad, Altai, Primorsky dan wilayah Krasnodar. Walaupun kita semua tahu bahawa semua ini masih berlaku, hanya semua orang yang berturut-turut tidak dibenarkan di sana..

Tetapi, seperti yang anda ketahui, larangan apa pun dapat dielakkan: perniagaan perjudian tidak berjalan ke mana-mana, ia hanya menyamar sebagai kafe Internet, loteri, atau bahkan "dipindahkan" ke rangkaian di seluruh dunia. Ini masih merupakan perniagaan yang sangat menguntungkan: menurut para pakar, 1.5% penduduk dunia menderita ketagihan judi. 14% lagi berisiko, iaitu sedikit lagi - dan mereka akan melupakan segala-galanya, lebih memilih segala-galanya dan keseluruhannya, atau, sebagai "penyamun satu senjata". Dan walaupun dalam peratusan angka ini kelihatan sederhana, dari segi orang, dan terutama kehidupan yang hancur, semuanya lebih menyedihkan. Lagipun, bukan sahaja dia sendiri menderita dengan tindakan penagih judi, tetapi juga saudara-mara, rakan-rakannya, rakan perniagaannya...

Bukan kebetulan bahawa ahli psikologi sudah menyebut ketagihan judi sebagai penyakit pada abad ke-21, dan Persatuan Psikiatri Amerika telah memasukkan ketagihan judi dalam senarai penyakit mental bersama dengan alkohol dan ketagihan dadah. Tetapi doktor mula menangani gangguan mental yang berkaitan dengan ketagihan permainan pada akhir abad ke-19, yang merupakan puncak populariti permainan kad. Benar, mereka tidak berjaya. Seperti semua gangguan mental, ketagihan perjudian sangat sukar dan sukar untuk diubati: seseorang memerlukan masa bertahun-tahun untuk mengatasi ketagihan. Oleh itu, lebih mudah - seperti penyakit pada umumnya - untuk mencegah ketagihan judi daripada menyembuhkan.

Sayangnya, kumpulan risiko sangat besar. Ini merangkumi semua orang yang kesepian, tidak berpuas hati, kehilangan yang kehilangan minat dalam kehidupan sebenar. Bukan kebetulan bahawa di lobi metro terdapat banyak pesara yang duduk di belakang mesin automatik: bukan ketagihan adrenalin atau ketamakan keuntungan yang mendorong mereka. Mereka hilang makna hidup dan pekerjaan mereka. Dan mereka cuba mendapatkannya kembali. Bersara adalah tempoh yang sukar, sering disertai dengan kemurungan. Itulah sebabnya sangat penting untuk mempersiapkan diri untuk "lapangan terbang alternatif" - sesuatu yang membawa keseronokan dan kepuasan, yang membuat anda menarik nafas lega. Bagi seseorang, anak-anak dan cucu-cucu menjadi jalan keluar, seseorang dengan bersemangat menyelinap ke tempat tidur, terlibat dalam pembiakan anjing, mula melukis atau mengambil gambar. Terdapat banyak pilihan. Tetapi, tentu saja, tiba-tiba, entah dari mana, mereka tidak muncul. Kita mesti berhati-hati terlebih dahulu untuk memperluas "kesenangan". Jika tidak, ia akan menjadi sangat sukar: tidak semua orang berjaya keluar dari kekosongan psikologi dengan harga diri. Dan duduk di depan TV, menonton rancangan TV tanpa henti, adalah jalan langsung untuk demensia. Ini bukan pilihan...

Orang yang mempunyai profesi yang melampau - juruterbang, anggota bomba, penyelamat Kementerian Situasi Kecemasan, atlet - juga berisiko. Sudah tentu, di puncak kerjaya mereka, mereka tidak mempunyai pemikiran untuk melihat kasino dalam talian. Apa yang berlaku apabila anda terpaksa berhenti kerja? Di sana, seperti di tempat lain, terdapat "jangka hayat" yang sangat terhad. Dan sekarang bayangkan keadaannya: orang yang sihat secara praktikal, seperti bahaya, terbiasa memecahkan rekod, menyelamatkan orang, terpaksa meninggalkan cara hidupnya yang biasa. Hari-hari untuknya menjadi serupa antara satu sama lain - mereka berlanjutan berturut-turut kelabu yang tidak berkesudahan. Dalam kes ini, tekanan tidak dapat dielakkan. Dan, tentu saja, kekosongan yang timbul mesti dipenuhi dengan sesuatu...

Kumpulan lain termasuk - perjudian, lapar untuk hiburan orang dan, sebaliknya, warga yang paling tenang dan tenang, yang anda tidak akan pernah menyangka bahawa nafsu serius mendidih dalam jiwa mereka. (Lagipun, permainan ini adalah semangat yang menarik perhatian anda sepenuhnya.) Dan jika semuanya jelas dengan yang pertama: mereka tidak akan berhenti dalam mengejar keseronokan, maka dengan yang terakhir ini sedikit lebih sukar dan lebih mudah pada masa yang sama. Dalam kehidupan sebenar, mereka tidak berjaya: tikus kelabu yang tenang dan tidak mencolok. Tetapi mereka juga mahukan pengiktirafan, kejayaan, emosi yang jelas. Dan semua ini memberi mereka permainan. Lagipun, tidak kira apa yang dimainkan oleh seseorang, dari semasa ke semasa dia semestinya menang. Pada saat-saat seperti itu, dia hampir merasa seperti kemenangan. Bagi kerugian, mereka hampir tidak diperhatikan. Penggantian berlaku: kehidupan nyata memberi jalan kepada fiksyen, di mana wira kita merasa seperti pahlawan. Dan dia tidak mempunyai kekuatan untuk menolaknya...

Kekurangan emosi sebenar, kekurangan selera hidup - itulah yang menjadikan orang menjadi penagih judi. Dan potensi keuntungannya, kesempatan untuk “menjadi kaya dengan luar biasa” hanyalah alasan, tetapi bukan kekuatan pendorong yang mengubah seseorang menjadi penjudi yang gemar. Jauh lebih penting daripada wang adalah impiannya. Penjudi dengan penuh semangat membayangkan bagaimana dan apa yang dia akan menghabiskan wang yang dimenangkannya: ada kapal layar mewah, amal, dan pembiayaan beberapa program ilmiah... Tidak ada yang lebih manis daripada khayalan ini, kerana hanya di dalamnya penjudi itu kelihatan kuat, berjaya, menarik, mulia, hanya di dalamnya dia unik dan dikelilingi oleh cinta dan kekaguman sejagat... Sayangnya, semua ini hanyalah fatamorgana. Tidak lebih.

Bahaya utama kecanduan judi bukanlah kehancuran yang tidak dapat dielakkan sama sekali, tetapi dalam kemerosotan moral dan kerohanian. Seseorang, mengejar kebahagiaan yang diciptakan, tidak mendengar hujah akal dan rayuan saudara-mara dan rakan-rakan. Dia mula menyembunyikan ketagihannya dengan hati-hati, menjalani kehidupan yang berlipat ganda. Pertama, dia menggunakan dana sendiri, kemudian mengeluarkannya dari keluarga, mendapatkan dari rakan, kenalan, rakan sekerja dan rakan niaga dan lambat laun mendapati dirinya berada dalam lubang hutang. Dan untuk keluar dari situ, dia melakukan jenayah atau melarikan diri. Hasilnya menyedihkan dan membawa ke penjara atau ke kubur.

Tetapi, tentu saja, nasib yang paling menyedihkan adalah pada kanak-kanak dan remaja yang memulakan kisah kita. Percaya atau tidak, kategori penagih judi, yang rata-rata usia 12-16, adalah yang paling luas.

Pada masa yang sama, pergantungan pada permainan pada kanak-kanak boleh bermula seawal usia 8-10 tahun. Walaupun mereka masih tidak mengeluarkan semua barang dari rumah, mereka sudah membahayakan kesihatan mental mereka. Bagaimanapun, perjudian komputer hampir selalu merebak ke gangguan mental yang lain - kemurungan, fobia sosial, gangguan bipolar..

Selalunya, kanak-kanak jatuh sakit yang lebih suka semua jenis "penembak" dan "permainan pengembaraan", iaitu permainan yang tidak melibatkan sedikit tekanan intelektual. Pada hakikatnya, ini semua sama dengan meninggalkan realiti ke dalam dunia fiksyen. Dalam kes permainan komputer, anda bahkan tidak perlu menyusahkan imaginasi anda: industri permainan telah mengurus semuanya dan menyediakan banyak pilihan "dunia fiksyen" yang sudah siap, di mana terdapat sejuta cara penegasan diri dan ekspresi diri. Oleh itu, semua "dunia" ini sangat menggoda sehingga jauh lebih mudah untuk mencapai apa-apa di dalamnya daripada dalam kehidupan nyata..

Pada hakikatnya, anda akan mundur sebelum kekuatan, tetapi di komputer anda pasti akan melawan musuh. Lagipun, anda mempunyai banyak nyawa, dan selain itu, anda sentiasa boleh memulakannya.

Untuk menaikkan penekan dan bahkan menumbuhkan rambut memerlukan masa dan walaupun kecil, tetapi usaha. Dalam permainan - beberapa klik tetikus, dan anda menemui apa yang anda mahukan. Dengan cepat, mudah, sekaligus. Tidak, dunia maya pastinya jauh lebih menyenangkan daripada dunia di mana anda harus pergi ke sekolah setiap hari, belajar pelajaran, membina hubungan dengan rakan sebaya... Anda mahu hidup di dunia seperti itu.

Dan remaja itu hidup. Ibu bapa sering kali tidak mempunyai masa untuk mengetahuinya, dan anak mereka yang cantik telah lama berkeliaran di komputer dan tidak berminat dengan perkara lain. Rakan-rakannya hilang di suatu tempat, dan mereka yang masih datang sama fokus pada permainan dan bersama-sama mereka hanya melakukan apa yang mereka duduk di depan monitor. Dia tidak mempedulikan apa-apa: siang dan malam, dia memikirkan kejayaan dan kegagalannya dalam permainan. Dan bergantung pada mereka, moodnya melangkau: dia sangat ceria, lalu dia menjadi lebih suram daripada awan. Perubahan mood berlaku dengan sangat mendadak dan selalu dari minus hingga plus dan sebaliknya. Tidak berbau ketenangan di sini. Akhirnya, kanak-kanak itu tidak mendapat kekuatan untuk menjauhkan diri dari komputer - enggan makan, tidak tidur. Dan dia mahu bersin dengan penghambatan. Membaca notasi, memarahi, memujuk tidak berguna, terutama pada tahap ini. Sesungguhnya, bagi anak anda, kehidupan nyata telah lama melangkaui layar monitor, dan anda telah menjadi sebahagian daripada rutin harian yang mengganggu yang hanya mengganggu dan tidak membenarkan pernafasan dengan bebas. Tidak hairanlah bahawa rayuan anda hanya menyebabkan pencerobohan..

Pada masa yang sama, sangat sukar bagi seorang remaja untuk menyedari masalahnya. Orang dewasa ini dapat memahami bahawa bermain merosakkan hidupnya, mencabut kesihatan, keluarga, pekerjaan. Pada kanak-kanak, nilai belum terbentuk. Nampaknya mereka tidak kehilangan apa-apa.

Oleh itu, terpulang kepada ibu bapa untuk menghentikan anak mereka. Dan kita tidak boleh bertindak dengan larangan, tidak. Melarang permainan komputer tidak berguna dan tidak perlu. Tetapi kita mesti memilihnya dengan berhati-hati dan pastikan untuk menghabiskan masa yang dihabiskan oleh anak di komputer: tidak lebih dari satu jam sehari. Permainan pengembaraan, penembak - kecualikan. Pertanyaan dan strategi yang melibatkan aktiviti mental - inilah yang tidak akan menjadikan anak anda penagih judi, tetapi, sebaliknya, akan mengembangkan kemampuan intelektualnya.

Dalam keadaan apa pun anda tidak boleh membuang remaja anda atau mengkritiknya: baginya, dunia permainannya adalah penting. Dengan menghina semangatnya, anda memandang rendah kepadanya. Oleh itu, atasi diri anda, luangkan masa - dan lihat hasil yang dicapai oleh anak lelaki atau anak perempuan anda, watak apa yang diciptakannya, ke tahap mana ia meningkat. Puji, dan kemudian tawarkan berjalan bersama, membaca buku, menonton filem: tawarkan alternatif permainan, bantu anak anda mencari beberapa warna baru dalam kehidupan sebenar, menarik minatnya. Pastikan untuk memberikannya kepada beberapa kalangan - tetapi hanya yang disukainya. Saya tidak peduli bahawa semua orang belajar bahasa Inggeris yang berguna. Biarkan anda mengikuti kursus manik, jika dia mahu. Ini adalah hidupnya, bukan? Dan akhirnya, yang paling penting ialah dia membesar dengan sihat dan bahagia..

Dan satu lagi perkara penting: dorong dia bermain dengan rakan sebaya, jangan biarkan dia duduk di dalam empat dinding. Ya, sekarang adalah masa yang mengerikan, tetapi tidak di setiap pintu masuk ada pengedar dadah dengan pedofil. Jalan masih tidak berbahaya seperti yang kita fikirkan, dan ia dapat mengajar sesuatu yang bermanfaat: mempertahankan maruah anda, pendapat anda, keluar dari situasi konflik. Walau apa pun, ini adalah dunia nyata, tanpa khayalan dan khayalan. Dunia yang sangat nyata di mana kita semua hidup dan dari mana ia sangat tidak selamat untuk melepaskan diri...

Keabnormalan struktur berlaku di otak penjudi yang gemar

Para saintis dapat menemui kelainan dalam struktur beberapa kawasan otak pada remaja yang terlalu ketagih dengan permainan dalam talian. Inilah yang diyakini para penyelidik mengubah tindak balas mereka terhadap rangsangan dan tingkah laku impulsif yang membuat mereka melupakan tidur, belajar dan makanan semasa bermain, menurut artikel yang diterbitkan dalam Addiction Biology.

Para saintis membuat kesimpulan mereka sambil memerhatikan 200 pemain remaja. "Sebilangan besar perubahan ini yang kami dapati umumnya dianggap bermanfaat. Tetapi kadang-kadang, seperti yang terjadi, perubahan bermanfaat tidak dapat dipisahkan dari masalah yang pasti mereka alami, termasuk kecanduan perjudian," kata Jeffrey Anderson. Anderson dari University of Utah di Salt Lake City (Amerika Syarikat).

Anderson dan rakan-rakannya memutuskan untuk memeriksa apakah ada sebab neurofisiologi untuk perkembangan ketagihan perjudian, dan untuk memahami bagaimana menanganinya. Untuk melakukan ini, para saintis meminta sokongan 200 kanak-kanak dan remaja yang mengalami keinginan yang tidak tertahankan untuk komputer, dan memantau bagaimana otak mereka berfungsi ketika bermain dengan pengimbas pencitraan resonans magnetik..

Ternyata otak semua penagih judi mempunyai satu kesamaan - dua kawasan otak mereka - bahagian posterior korteks anterior (DPFC) dan persimpangan temporoparietal (TPJ) - terlalu saling berkaitan dan nampaknya lebih aktif dalam pertukaran maklumat semasa permainan daripada pada orang yang sihat..

Seperti yang dijelaskan oleh ahli biologi, TPJ bertanggungjawab untuk mengumpulkan maklumat tentang dunia di sekitar kita dari pancaindera, dan DPFC bertanggungjawab untuk fungsi memori kerja, merancang tindakan, pemikiran abstrak dan mencari maklumat dan objek baru dalam data yang dibekalkan dari simpul temporo-parietal. Di samping itu, bahagian otak ini mengambil bahagian dalam kerja "rangkaian" khas yang menentukan objek terpenting bagi seseorang dan mengabaikan semua rangsangan lain.

Hubungan yang terlalu kuat antara wilayah-wilayah ini, menurut Anderson, menjadikan seseorang lebih impulsif, bertujuan mencari sensasi dan pengetahuan baru, dan membuatnya kehilangan daya tumpuan lebih cepat dan melupakan rancangan jangka panjang. Ini, menurut penulis artikel, dapat menjelaskan sebahagian besar gangguan tingkah laku yang merupakan ciri penagih judi..

Jejak aktiviti tersebut dan hubungan yang sangat kuat antara bahagian otak ini, menurut saintis itu, dapat digunakan untuk menentukan kecenderungan kanak-kanak terhadap kecanduan perjudian, dan untuk melindunginya dari akibat ketagihan berlebihan terhadap permainan komputer dan pemain tunggal..

Selama 20 tahun kebelakangan ini, saintis itu mencatat, sebilangan kecil orang yang nyata telah terbentuk dalam masyarakat negara-negara maju yang menderita minat yang tinggi untuk permainan dalam talian dan komputer. Sering kali mereka menjadi "pahlawan" berita setelah mereka pergi ke hospital atau bilik mayat kerana keletihan badan, atau anak-anak atau haiwan peliharaan mereka mati, kewujudan orang-orang seperti itu hanya lupa.

Ingat, seperti yang dilaporkan oleh Pravda.Ru, seorang pelajar dari wilayah Kemerovo, terbawa oleh permainan dalam talian, melakukan kejahatan: dia mula mencuri wang dari kad bank orang lain. Kes yang lebih dahsyat berlaku di UK, di mana pemain permainan hampir membunuh saudaranya kerana kematian watak dalam permainan GTA Online. Dan ini jauh dari kes yang paling tragis..

Cara memilih monitor permainan

Hari kedua anda berusaha mengisi bos dalam permainan. Dan inilah dia, saat yang menentukan: percubaan yang tidak terkira banyaknya, pukulan sengit terakhir ke papan kekunci, sedikit XP dan... kedutan gambar, bingkai bingkai, gelung, hit yang tidak dijawab, permainan berakhir. Mungkin sudah tiba masanya untuk meletakkan monitor permainan biasa dengan dinamik yang lancar dan jelas, tindak balas sepantas kilat dan gambar berkualiti tinggi?

Bagaimana monitor permainan berbeza dengan monitor pejabat?

Kedua-dua jenis monitor mempunyai tujuan utama yang sama - untuk memaparkan gambar yang dibuat oleh cip grafik. Perbezaannya terletak pada kadar output bingkai, serta pada kualiti dan kuantitasnya. Monitor pejabat mempunyai kadar penyegaran 60 hingga 75 Hz. Ini bermaksud bahawa pemain hanya akan melihat hingga 75 bingkai sesaat, yang terlalu sedikit untuk permainan dinamik - gambar tidak akan cukup lancar untuk permainan berkualiti tinggi dan selesa..

Lebih-lebih lagi, jika frekuensi monitor tidak mencapai kecepatan bingkai dalam permainan, artifak visual dapat diperhatikan dalam pemandangan dinamik. Hal ini disebabkan oleh kenyataan bahawa monitor berusaha untuk memaparkan gambar seterusnya bahkan sebelum selesai memproses gambar sebelumnya. Sudah tentu, anda dapat menyelesaikan masalah dengan mengaktifkan penyegerakan menegak dalam permainan. Fungsi ini mengurangkan bingkai sesaat hingga kadar penyegaran monitor. Namun, dalam kes ini, anda mengorbankan beberapa aspek kawalan, kerana banyak mekanik penting dalam permainan terikat pada kadar bingkai sesaat - di PUBG, misalnya, semakin tinggi kadar bingkai, semakin tinggi kadar tembakan senjata..

Juga, masa tindak balas memainkan peranan penting. Monitor pejabat mempunyai kelewatan 5 hingga 14 ms - ini adalah berapa lama piksel berubah warna. Untuk permainan dinamik, ini terlalu perlahan, dan oleh itu pemain mungkin mengalami kesukaran dalam kawalan.

Untuk mengatasi semua masalah ini, monitor permainan telah dibuat. Mereka mempunyai kadar bingkai antara 60 hingga 240 Hz dan masa tindak balas hingga 1 milisaat..

Nisbah pepenjuru, resolusi dan aspek

Besar dan kecil, hampir persegi atau memanjang, melengkung dan lurus - monitor mana yang lebih baik?

Ia bernilai bermula 24 inci. Ia lebih sedikit, tetapi kemudian semua perincian gambar yang indah dalam permainan akan menjadi kecil dan tidak begitu epik. Monitor 24 inci agak padat, memakan sedikit ruang, tetapi yang paling penting, anda akan menutup skrin sepenuhnya dengan pandangan langsung. Anda tidak perlu memusingkan badan anda untuk melihat sudut skrin tertentu. Ini berguna dalam permainan yang sangat dinamik di mana bingkai berubah seketika, dan hasilnya secara langsung bergantung pada reaksi anda. Resolusi skrin dengan pepenjuru mestilah sekurang-kurangnya 1920 x 1080p (Full HD) - ini adalah nilai minimum di mana piksel tidak akan menarik perhatian anda.

Sekiranya anda mahukan rendaman maksimum dalam permainan, perhatikan model yang lebih besar. Monitor permainan kini tersedia dalam ukuran hingga 49 inci - bergantung pada berapa banyak ruang kosong yang anda ada dan berapa banyak wang yang anda ingin belanjakan di layar yang sejuk. Dengan memilih monitor yang besar, anda dapat memiliki keseluruhan sistem home theater di mana pergerakan kepala untuk dilihat hanya akan menambahkan realisme. Penyelesaian ini sangat sesuai untuk permainan dalam talian secara solo atau kasual. Tetapi jika anda duduk di depan monitor seperti itu di jarak meja dan bermain penembak, kepala anda mungkin berputar. Untuk pepenjuru besar, anda juga memerlukan resolusi yang lebih baik - dari 2K atau lebih tinggi. Harap maklum bahawa apabila resolusi meningkat, begitu juga keperluan perkakasan untuk komputer anda..

Perkadaran apa? Semuanya mudah di sini. Nisbah aspek yang paling biasa ialah 16: 9. Format ini paling sering digunakan dalam permainan dan filem. Dengan nisbah aspek ini, tidak akan ada masalah dengan pengoptimuman gambar.

Tetapi monitor Ultrawide dengan nisbah aspek 21: 9 - ini tentu saja kelihatan epik, tetapi tidak untuk semua orang. Di satu pihak, pada monitor ultra lebar, sudut tontonan jauh lebih luas dalam permainan. Ia juga sangat berguna untuk bekerja di beberapa tetingkap, di penyunting audio dan video. Tetapi, pada masa yang sama, tidak semua permainan dan filem dioptimumkan untuk resolusi ultra lebar..

Skrin melengkung adalah realiti maya yang sangat mengasyikkan. Tetapi ini hanya untuk satu pengguna sahaja. Untuk melihat keseluruhan gambar tanpa herotan, anda perlu duduk tegak di tengah-tengah skrin. Oleh itu, peminat berbilang pemain atau menonton filem di syarikat akan merasa tidak selesa.

Kadar bingkai dan bingkai sesaat

Bilangan bingkai sesaat (selepas ini FPS) menunjukkan prestasi keseluruhan komputer dalam permainan. Bukan rahsia lagi bahawa untuk pemain indikator ini harus stabil dan tinggi, tetapi mengapa? Seperti yang telah anda ketahui, beberapa mekanik permainan terikat pada penunjuk FPS, dan jika 60 bingkai sesaat cukup untuk permainan yang selesa dalam projek tunggal atau berbilang pemain, maka dalam disiplin kompetitif yang dinamis tidak ada bilangan bingkai yang mencukupi - semakin banyak, semakin baik. Dan agar gambar sehalus mungkin dan tanpa artifak, pemain profesional menggunakan monitor dengan peningkatan kadar bingkai. Penunjuk ini memaparkan jumlah gambar yang dapat dipaparkan oleh matriks dalam satu saat. Monitor permainan moden mampu beroperasi hingga 240Hz, memberi anda kelebihan kelajuan dan kelancaran.

Sekiranya anda bermimpi memecah semua orang di esports, maka monitor dengan kadar penyegaran 120 Hz ke atas lebih baik. Perlu diingat bahawa kelebihan monitor permainan hanya dapat dilihat jika komputer anda dapat menghasilkan jumlah bingkai yang tinggi secara konsisten. Dan agar gambar tidak menimbulkan keretakan atau kelewatan pengurusan, disarankan untuk menggunakan G-Sync dari Nvidia atau FreeSync dari AMD. Teknologi ini direka untuk menyelamatkan anda dari masalah yang disebutkan di atas dengan menyegerak kekerapan output bingkai dengan kad video dengan kadar penyegaran monitor tanpa penundaan.

Masa tindak balas

Masa respons adalah masa yang diperlukan untuk piksel untuk berubah warna, dan parameter ini juga sangat penting dalam memilih monitor. Sebilangan besar monitor konvensional mengambil masa 5 hingga 14 milisaat untuk beralih ke warna baru. Angka ini boleh diterima di tempat kerja, tetapi dalam permainan anda mungkin melihat gambar kabur.

Untuk permainan tunggal, 5-7 ms mungkin cukup, tetapi 1 ms mengurangkan sebarang kelewatan dalam melukis objek dinamik. Tetapi berusaha dengan pantas, anda harus berkompromi - masa tindak balas secara langsung bergantung pada jenis matriks yang digunakan..

Cara memilih jenis matriks dan lapisan

Monitor menggunakan tiga jenis matriks: TN, MVA / VA atau IPS.

Sekiranya anda peminat projek yang kompetitif, dan monitor diperlukan hanya untuk permainan yang berkesan, matriks TN lebih disukai. Ia sendiri menjamin masa tindak balas sebenar hingga 1 ms. Pada masa yang sama, monitor dengan kadar penyegaran 240 Hz dan matriks TN lebih berpatutan daripada yang terdapat di IPS. Tetapi ada juga nuansa: rendering warna yang biasa-biasa saja dan sudut pandangan agak lebih rendah daripada matriks lain

MVA atau VA adalah penyelesaian antara TN dan IPS. Berbanding dengan TN, VA mempunyai sudut pandangan, kontras, keseragaman lampu latar dan pembiakan warna berkualiti tinggi. Tetapi masa tindak balas meningkat - dari 4 ms. Di samping itu, sangat sedikit model VA dengan kadar penyegaran melebihi 144 Hz..

IPS-matriks mempunyai sudut tontonan dan pembiakan warna yang ideal, selesa bekerja di belakangnya, melihat dan memproses foto, menonton filem. Tetapi anda harus mengorbankan peningkatan masa tindak balas dan kadar penyegaran yang rendah berbanding dengan jenis matriks lain - terutamanya hingga 144 Hz..

Permukaan skrin matte dan berkilat? Skrin matte menyerap cahaya masuk dengan sempurna, tidak silau di bawah sinar matahari atau di bawah lampu. Tetapi ia sedikit hilang dari kilauan kecerahan dan kontras. Gloss kelihatan berair, tidak kehilangan kecerahan, tetapi silau cahaya.

Kamus Pemain

Kadang-kadang agak sukar untuk memahami perbualan antara dua pemain, kerana slanga mengandungi sebilangan besar kata-kata yang tidak dapat difahami.

Di halaman ini, anda boleh menemui kata-kata permainan yang paling biasa dan definisi ringkasnya. Untuk navigasi pantas melalui kamus dan mencari perkataan yang diinginkan, anda boleh menggunakan carian umum di laman web ini.

Sekiranya anda berpendapat bahawa beberapa kata pemain tidak ada dalam kamus, anda boleh menghantarnya kepada kami. Setelah diperiksa oleh moderator, definisi perkataan akan muncul di kamus.

Baby gamer memang bagus?

Sebilangan besar masyarakat moden hidup di dunia maya. Siapakah orang-orang ini dan apa yang mereka lakukan di sana? Pemain permainan adalah orang yang terlibat sepenuhnya dalam dunia permainan dan grafik komputer.

Artikel ini akan mendedahkan keseluruhan inti dari seorang pemain permainan dan memberitahu anda mengenai rahsia bawah sedarnya.

Pandangan pakar mengenai masalah ketagihan judi

Pakar berusaha untuk menegosiasikan had masa untuk kanak-kanak dan remaja. Bagaimanapun, masa tambahan yang dihabiskan di komputer secara beransur-ansur membawa kepada ketagihan judi. Terdapat strategi mudah untuk membantu ibu bapa dan pemain muda yang bersemangat.

Permainan video dalam banyak cara menarik, menyeronokkan dan berguna untuk kanak-kanak. Mereka mengajar, mereka memberi ruang untuk kreativiti. Juga tawarkan interaksi sosial yang sihat. Tetapi pada masa yang sama, contoh lain agak khayalan. Kanak-kanak memperluas pengetahuan mereka, dan pada masa yang sama bermain untuk masa yang lama.

Kesungguhan yang berlebihan untuk bidang kehidupan apa pun, memberi isyarat kepada ibu bapa tentang kegelisahan. Namun, untuk teknologi seperti permainan, sukar untuk menentukan kelebihan semangat. Adakah sejam sehari baik? Dua? Lebih sukar untuk menilai jika anda tidak bermain permainan sendiri. Satu pendekatan adalah untuk melihat bagaimana keluarga lain melakukannya..

Pemain permainan adalah diagnosis?

Ketagihan permainan sangat serupa dengan jenis ketagihan yang lain. Pada masa ini, pelbagai subkultur bahkan diciptakan untuk membahagikan minat. Pemain manusia sering menghabiskan berjam-jam bermain permainan. Mereka mempunyai keterikatan emosi yang kuat terhadap tingkah laku ini. Dan mungkin mengalami hubungan sosial yang lebih sedikit sebagai hasilnya..

Seperti ketagihan lain, gangguan bermain boleh memberi kesan negatif terhadap kehidupan keluarga, hubungan, pekerjaan, atau pendidikan. Ini dapat menjengkelkan mereka yang mengkritik permainan, atau boleh menimbulkan perasaan bersalah..

Tanda dan gejala

Sebilangan saintis percaya bahawa diagnosis gangguan permainan pada sesetengah kanak-kanak mungkin tidak betul.

Secara definisi, seseorang yang mengalami gangguan perjudian akan menunjukkan ciri-ciri berikut sekurang-kurangnya 12 bulan:

  1. kurang kawalan terhadap tabiat permainan anda
  2. mengutamakan permainan berbanding minat dan aktiviti lain
  3. meneruskan permainan walaupun membawa kesan negatif

Berdasarkan diagnosis, tingkah laku ini sangat teruk sehingga mempengaruhi orang tersebut:

  1. kehidupan keluarga
  2. kehidupan sosial
  3. kehidupan peribadi
  4. pendidikan
  5. bekerja

Menurut beberapa kajian, ketagihan judi dapat wujud bersama dengan gangguan lain, seperti:

  1. gangguan kegelisahan
  2. kemurungan
  3. tekanan

Orang yang tidak aktif secara fizikal untuk jangka masa yang panjang kerana bermain juga mungkin mempunyai risiko kegemukan, masalah tidur, dan masalah kesihatan yang lebih tinggi..

Rawatan

Gangguan bermain adalah klasifikasi baru, jadi belum ada rancangan rawatan yang jelas. Walau bagaimanapun, kemungkinan bahawa rawatan untuk tingkah laku ketagihan lain, seperti ketagihan judi, juga akan berkaitan dengan gangguan perjudian..

Rawatan untuk perjudian kompulsif mungkin termasuk terapi, ubat-ubatan, dan kumpulan pertolongan diri.

Ia sangat berguna untuk menggabungkan beberapa rawatan. Dalam kajian itu, saintis menggunakan rawatan berikut:

  1. Pendidikan psiko. Ini termasuk mengajar seseorang mengenai tingkah laku bermain dan kesannya terhadap kesihatan mental..
  2. Rawatan yang biasa. Rawatan ketagihan boleh disesuaikan untuk gangguan bermain. Prosedur ini bertujuan untuk membantu orang itu mengawal keinginan. Juga hadapi pemikiran tidak rasional dan pelajari kemahiran mengatasi dan teknik menyelesaikan masalah.
  3. Intrapersonal. Pemain permainan biasanya menjalani rawatan ini dengan sedikit kesukaran. Lagipun, dia perlu berusaha untuk mendedahkan dunia batinnya tanpa mencari permainan komputer. Terapi ini membantu orang untuk lebih memahami keperibadian mereka, meningkatkan harga diri dan meningkatkan kecerdasan emosi mereka..
  4. Interpersonal. Semasa rawatan ini, orang tersebut akan belajar untuk berinteraksi dengan orang lain semasa mengerjakan kemahiran komunikasi dan keyakinan diri mereka.
  5. Campur tangan keluarga. Sekiranya gangguan perjudian memberi kesan negatif terhadap hubungan dengan orang lain, ahli keluarga mungkin perlu mengambil bahagian dalam beberapa aspek terapi. Pada mulanya sukar bagi seorang penagih judi, tetapi lama-kelamaan pemain akan menghargai campur tangan positif dari keluarga ini.
  6. Perkembangan cara hidup baru. Untuk mengelakkan permainan berlebihan, orang perlu mempelajari kemahiran dan kebolehan mereka, menetapkan tujuan untuk diri mereka sendiri, dan mencari aktiviti selain permainan yang mereka nikmati.

Orang yang mempunyai ketagihan judi digalakkan untuk melakukan perjalanan lebih banyak, menghabiskan masa dengan orang tersayang dan di alam semula jadi.

Ini adalah salah satu model rawatan yang dicadangkan. Kemungkinan penyelidik lain akan mencadangkan rawatan alternatif untuk gangguan perjudian.

Sebarang keadaan komorbid, seperti kegelisahan dan kemurungan, mungkin juga memerlukan rawatan.

Untuk menyelamatkan orang yang anda sayangi daripada ketagihan komputer, frasa bermotivasi akan membantu anda. Yang akan memberi kekuatan kepada remaja untuk mengarahkan tenaganya ke arah yang berbeza.

Ketagihan permainan video dapat berkembang hanya dalam 10% pemain

Kajian enam tahun baru-baru ini, yang paling lama hingga kini, mendapati bahawa sekitar 90% kes tidak menyebabkan akibat negatif. Namun, peratusan tertentu memang boleh menjadi ketagihan permainan video, dan juga mengalami trauma..

"Proses permainan video patologi" dicirikan oleh banyak masa yang dihabiskan untuk permainan dan kesukaran untuk keluar dari permainan. Hanya sekitar 10% pemain yang tergolong dalam kategori penagih perjudian patologi. Berbanding dengan kumpulan bukan patologi, pemain yang gemar menunjukkan tahap kemurungan, pencerobohan, rasa malu, dan penggunaan telefon bimbit yang lebih tinggi. Ini berlaku walaupun sebelum pemerhatian dimulakan, kedua-dua kumpulan adalah sama dalam semua pemboleh ubah ini..

Para saintis memerhatikan hanya 385 remaja semasa peralihan mereka menjadi dewasa. Setiap peserta melengkapkan beberapa soal selidik setahun sekali dalam jangka masa enam tahun. Soal selidik ini mengukur petunjuk kemurungan, kegelisahan, pencerobohan, empati, tingkah laku prososial, rasa malu, tekanan kewangan..

Mereka mendapati bahawa lelaki dengan tingkah laku prososial yang rendah (yang memberi manfaat kepada orang lain atau masyarakat) lebih cenderung menjadi ketagih..

Selama enam tahun pengumpulan data, 72% remaja mempunyai sedikit gejala ketagihan. Sebanyak 18% lagi bermula dengan gejala ringan yang tidak berubah dari masa ke masa, dan hanya 10% remaja mengalami peningkatan tahap gejala bermain yang tidak normal sepanjang kajian..

Hasilnya menunjukkan bahawa walaupun kira-kira 90% pemain tidak mengalami kesan berbahaya dari permainan, masih ada minoriti yang benar-benar ketagih dan menderita akibat "hubungan" yang tidak sihat itu..

Pemain permainan

Gamer (Pemain Bahasa Inggeris, rac. Cattle. Gamer, aka igrophage) adalah peminat permainan komputer dan video, yang bermaksud seseorang gaya hidup, pandangan dan, baru-baru ini, jantina, hanya bahawa bermain permainan komputer adalah hobinya. Walau bagaimanapun, di kalangan orang biasa, kata nerd lebih banyak digunakan, yang dikaitkan dengan cinta yang ketara dari beberapa pemain untuk meninggalkan kehidupan di sekitarnya dan bahkan kebersihan diri yang cetek sebagai ganti kebodohan pada mainan lain, itulah sebabnya istilah "Nolifer" bahkan diciptakan untuk mereka di AS. bercinta dengan pantas dalam salah satu siri South Park.

Kandungan

[sunting] Subspesies

Pada zaman dahulu, kebanyakan gamer adalah pemain konsol, kerana permainan yang banyak dihasilkan untuk konsol permainan, kerana komputer dianggap sebagai stesen kerja semata-mata, dan permainan di atasnya terlalu asli dan eksperimental. Keadaan berubah pada tahun 90-an, ketika pertama kali genre yang sesuai seperti penembak dan strategi muncul, dan kemudian pemaju melihat kemungkinan kemajuan teknologi dan keuntungan yang menyertainya dari pengeluar perkakasan, setelah itu konsol berubah menjadi hiburan mutlak untuk anak-anak, dan konsol beralih dari rata-rata pemain permainan ke dalam kategori kanak-kanak bermain permainan kanak-kanak seperti Mario atau Sonic.

Sementara itu, istilah "permainan komputer" diganti dengan lancar "permainan video", kerana perlu untuk meyakinkan ibu bapa untuk membeli konsol atau membelanjakan wang yang diperoleh sekali lagi, dan kemudian membeli komputer untuk perniagaan, dan bermain di mana sahaja anda mahu. Pembangunnya tidak begitu kurang bijak ketika itu, tidak ada perjanjian dengan pengeluar perkakasan dan syarat untuk permainan baru tidak menggigit. Anak-anak pada masa itu akan tumbuh di konsol dan rakan sejawatannya dari Cina seperti Dendy, dan mengubahnya menjadi kultus membalas dendam, tetapi kemudian. Selama tahun 1990-an dan awal 2000-an, permainan komputer berkembang dengan pesat kerana pengembangan penembak, pelbagai strategi dan RPG yang tidak kurang beragam, memberikan orang-orang yang sangat menuntut peluang untuk menggunakan mainan bukan hanya dengan menghafal kombinasi dan membawa reaksi permainan kepada refleks, tetapi juga dengan pemikiran strategi yang betul.

Fakta bahawa konsol masih mengekalkan beberapa posisi dengan mengorbankan permainan pertempuran, RPG Jepun dan pelabuhan pembakar liar tidak mengubah perkara itu sehingga para pembangun dicabul oleh lanun dan mereka memutuskan untuk berhijrah ke konsol, dengan melihat PC hanya untuk membuat port bengkok secara retroaktif komputer. Oleh itu, "keseimbangan dipulihkan kembali", tetapi pada masa yang sama menimbulkan srach baru dalam persekitaran permainan dengan mengorbankan konsol. Pada separuh kedua kesepuluh, pembangun juga melancarkan topik baru untuk perbualan, menjanjikan "grafik seperti pelayaran di kepala anda", dengan menerjemahkan semua pemain ke kacamata 3D yang disambungkan ke platform.

Permainan mengubah otak pemain

Para saintis Amerika dari University of Utah, bekerjasama dengan rakan-rakan Korea mereka dari Universiti Chunan, dapat melihat bagaimana otak seorang remaja yang ketagih dengan permainan video berbeza dengan otak rakan sebayanya. Sangat menarik bahawa perubahan dalam otak penagih judi ini boleh menjadi berguna dan berbahaya - dengan yang selalu berlaku di sebelah yang lain. Ini dilaporkan oleh akhbar perniagaan "Golden Horn".

Penulis kajian mengemukakan soalan: apa perubahan otak remaja dengan penyalahgunaan permainan yang berpanjangan (yang sudah menjadi penyakit mental rasmi yang termasuk dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-V).

Untuk kajian itu, para penyelidik memilih 106 penagih judi kanak-kanak lelaki berusia 10 hingga 19 tahun dengan ketagihan yang didiagnosis dengan betul terhadap permainan video menurut DSM-5 dan 80 kanak-kanak lelaki pada usia yang sama tanpa ketagihan permainan. Otak semua subjek diimbas menggunakan fMRI. Ternyata penjudi mempunyai perhubungan yang signifikan secara statistik (peningkatan jumlah hubungan) antara beberapa kawasan otak. Secara keseluruhan, pasukan menganalisis 25 kawasan otak yang berbeza dan 300 kombinasi hubungan di antara mereka..

“Sebilangan besar perubahan yang kami dapati adalah positif. Namun, perubahan "baik" tidak dapat dipisahkan dari masalah yang timbul, "jelas Dr. Jeffrey Anderson, penulis kajian pertama, penolong profesor neuroradiologi di Sekolah Perubatan Universiti Utah..

Perubahan "buruk" dikaitkan dengan peningkatan gangguan dan ketidakupayaan untuk mengawal diri.

Beberapa "pautan" baru meningkatkan pemprosesan visual, pendengaran, responsif, dan fokus, kata para penyelidik. Ia bermanfaat dan dapat membolehkan orang itu bertindak dan berfikir dengan lebih berkesan..

Walau bagaimanapun, perubahan lain lebih membimbangkan. Yang menjadi perhatian utama ialah hiperkomunikasi antara korteks prefrontal dorsolateral dan simpul temporo-parietal. Perubahan yang sama berlaku dalam masalah neuropsikiatrik seperti skizofrenia, penyakit Down, dan autisme. Mereka juga dijumpai pada orang yang dicirikan oleh kawalan yang lemah terhadap impuls..

Berikut adalah senarai lengkap kawasan otak di mana penagih judi mempunyai "kepadatan connectome" yang meningkat:

- korteks pendengaran - korteks motorik (pergerakan pendengaran),

- korteks pendengaran - kawasan motor tambahan,

- korteks pendengaran - korteks cingulate anterior (pendengaran - rangkaian menonjol - struktur otak yang bertanggungjawab untuk mengenali rangsangan),

- medan oculomotor frontal - korteks cingulate anterior (visi - rangkaian menonjol),

- medan oculomotor frontal - lobus insular anterior otak besar (visi - rangkaian menonjol),

- bahagian dorsolateral korteks prefrontal - nod temporoparietal.

Penulis menekankan bahawa belum diketahui secara pasti sama ada permainan menyebabkan "pendawaian semula" otak, atau orang yang mempunyai ciri-ciri penyambungan seperti itu menjadi penagih judi.

GAMERS - penagih dadah abad XXI?

Jadikannya lebih ketara dalam suapan pengguna atau dapatkan kedudukan PROMO sehingga artikel anda akan dibaca oleh ribuan orang.

  • Promo standard
  • 3.000 tayangan promo 49 KP
  • 5,000 tayangan promo 65 KP
  • 30,000 promosi 299 KP
  • Sorotan 49 KP

Statistik mengenai kedudukan promo ditunjukkan dalam pembayaran.

Kongsi artikel anda dengan rakan anda melalui rangkaian sosial.

Maaf, tetapi anda tidak mempunyai cukup rubel benua untuk mempromosikan rakaman tersebut.

Dapatkan rubel Continental,
menjemput rakan anda ke Comte.

Masalah pemain menonjol dalam masyarakat moden. Semakin banyak kanak-kanak menjadi pemain permainan. Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, jumlah insiden pencerobohan di kalangan anak muda meningkat dengan pesat. Permainan adalah salah satu sebab fenomena ini. Menurut pakar, terdapat penurunan generasi masa depan. Semakin banyak kejadian berlaku di masyarakat ketika seorang ibu muda, bukannya membaca dongeng kepada anaknya atau belajar abjad dengannya, meletakkan alat dengan mainan di tangannya, sehingga tidak hanya mengganggu kesihatannya, tetapi juga persepsi dunia secara keseluruhan. Sudah tentu, dengan perkembangan teknologi, proses mendidik anak-anak prasekolah telah berubah, akibatnya muncul seluruh industri permainan kanak-kanak yang mengembangkan akal dan perhatian kanak-kanak. Pakar memberi amaran bahawa penggunaan alat, komputer, teknologi rangkaian oleh anak yang tidak terkawal membawa kepada akibat negatif bagi jiwa anak dan penyesuaian lebih lanjut dalam masyarakat. Oleh itu, masalah ketagihan judi adalah salah satu yang paling teruk dan membakar, baik di Rusia dan di dunia..

Pemain permainan bermaksud yang berikut:

Pemain permainan adalah orang yang bermain permainan video secara berlebihan. Nampaknya tidak ada yang istimewa, bukan? Tetapi akibat ketagihan boleh menjadi bencana, hingga ketagihan judi - ketagihan patologi terhadap perjudian..

Terdapat juga trend positif yang berkaitan dengan fenomena ini - esports. Kini komuniti permainan mempunyai berjuta-juta pemain di seluruh dunia. Permainan popular mempunyai kejohanan dengan hadiah sebenar. Seorang e-olahragawan biasanya menjalani kejohanan seperti itu, melatih "phalanges of finger" nya setiap hari. Secara semula jadi, dana hadiah untuk mereka dapat mencapai beberapa puluhan juta dolar. Sebagai contoh, kejohanan tahunan terbesar "The International 2019" mempunyai kumpulan hadiah

$ 25 juta. Ia akan diadakan pada 20 hingga 25 Ogos, tetapi sekarang semua tiket untuk aksi ini habis terjual.

Sekarang kita dapat mengatakan dengan yakin bahawa esports menjadi fenomena global kultus. Ini disahkan oleh berita yang baru diterbitkan. Menurut penyewa, IOC secara rasmi dapat mengenali dan memasukkan eSports dalam program Sukan Olimpik, tetapi ini hanya mungkin dilakukan sekiranya eSports memenuhi kriteria berikut:

1. Hanya sukan yang tersebar di sekurang-kurangnya 75 negara di empat benua untuk lelaki dan di sekurang-kurangnya 40 negara di tiga benua untuk wanita yang boleh dimasukkan dalam program Sukan Olimpik..

2. Program Sukan Olimpik Musim Sejuk hanya boleh merangkumi sukan yang meluas di sekurang-kurangnya 25 negara di tiga benua..

3. Sukan termasuk dalam program Sukan Olimpik sekurang-kurangnya tujuh tahun sebelum Sukan Olimpik masing-masing, selepas itu tidak ada perubahan yang dibenarkan..

Menurut para pakar, menjelang 2025, memandangkan trend semasa, eSports akan memenuhi semua syarat yang diperlukan dan secara rasmi akan menjadi sebahagian daripada pertandingan sukan tertua di dunia..

Oleh itu, kami melihat aspek positif dan negatif dalam permainan. Tetapi mari kita fikirkan bagaimana semuanya bermula.

Sejarah kemunculan pemain

Pemain pertama muncul pada separuh kedua abad yang lalu. Remaja di semua negara di dunia, dan terutama di Amerika Syarikat, "memeras" wang daripada ibu bapa mereka untuk pergi dan bermain mesin slot. Mereka harus berjajar berjam-jam dan bertarung dalam lima minit permainan. Permainan yang paling popular seperti: "SuperMario", "Pacman", "Snake" dan tentu saja "The Wolf Catches Eggs" membawa berjuta-juta kepada penciptanya. Menurut tinjauan dari laman web Retro Games, 90% orang berusia lebih dari 35-40 tahun mengesahkan bahawa mereka telah memainkan sekurang-kurangnya salah satu permainan ini. Oleh itu, perniagaan permainan dilahirkan, begitulah awalnya.

Kini sebahagian besar pelajar sekolah mempunyai komputer, konsol, telefon pintar dan tablet, dan populariti saluran permainan You Tuba jauh melebihi penilaian orang lain. Sebagai contoh, blogger permainan "Marmok" mempunyai penonton 9.7 juta pelanggan, yang berjuta-juta lebih banyak daripada blogger dengan orientasi teknikal dan politik..

Ya, dunia tidak bergerak, ia bergerak ke masa depan dengan langkah besar, mengembangkan teknologi. Tetapi bagaimana keadaannya sebelum pengkomputeran dunia? Hanya tiga puluh tahun yang lalu, tidak ada zombie besar orang muda dengan permainan maya, seperti sekarang. Ibu dan ayah kami berjalan, bermain bola sepak, hoki, dan tidak melihat monitor dengan mata merah, seperti yang dilakukan oleh banyak kanak-kanak moden..

Trend di Rusia (Data dari syarikat analisis Newzoo untuk 2018)

Oleh kerana populariti permainan video di Rusia semakin meningkat, petunjuk keuntungan dari penjualan mereka meningkat. Sekarang, pendapatan purata salinan berlesen di wilayah negara kita adalah $ 1.8 juta, yang tidak menghairankan, kerana pasaran CIS menduduki tempat pertama di dunia dari segi jumlah pemain di kalangan penduduk (65.2 juta). Berbanding dengan data untuk tahun 2013, Rusia telah naik satu posisi di peringkat dunia dan berada di tempat ke-11. Juga, pakar dari pusat Newzoo mengenal pasti peratusan penagih perjudian mengikut jantina di setiap platform permainan (komputer, telefon pintar, konsol). Ciri umum adalah dominasi pemain lelaki, dan konsol telah menjadi platform yang paling belum diterokai. Lebih daripada 82 peratus daripada jumlah pemain di negara kita, satu atau lain cara, bermain atau menonton video permainan di komputer peribadi mereka. Juga, terdapat pengukuhan kedudukan Rusia di pasaran mudah alih dunia. Pengguna Rusia menduduki tempat ke-7 di dunia dalam jumlah permainan yang dibeli untuk iPad, ke-11 dalam pembelian permainan untuk iPhone dan ke-10 dalam jumlah pembelian permainan di Google Play.

Kira-kira 39% pemain Rusia menghabiskan wang mereka untuk membeli alat tambah (DLC) dan mata wang dalam permainan. 44% orang Rusia lebih suka memuat turun permainan yang diretas dari peniaga torrent.

Permainan yang paling popular di komuniti Rusia:

1. Dunia kereta kebal

2. Serangan balas (GOS GO)

Malangnya, dalam beberapa tahun kebelakangan ini, terdapat kecenderungan tingkah laku agresif yang tidak terkawal di kalangan remaja. Komuniti Rusia melihat punca masalah dalam permainan video. Menurut pakar dari pusat neuropsikiatri, adegan keganasan dalam permainan pasti mempengaruhi jiwa kanak-kanak, tetapi sumber kerengsaan mental luaran adalah faktor yang tidak kurang pentingnya. Dengan kata lain, keganasan permainan hanyalah puncak gunung es, bukan akar masalahnya. Namun, sebilangan negara telah mengembangkan undang-undang pemain. Beberapa acara yang menggembirakan menjadi prasyarat untuk pengembangannya. Secara ringkas mengenai mereka:

1. Penembakan Jacksonville. Pada 26 Ogos 2018 di bandar Jacksonville, kejohanan siber bola sepak Amerika telah diadakan, dana hadiah sekitar 25 ribu dolar. Selepas meninggalkan kejohanan, David Katz yang berusia 24 tahun dari Baltimore melepaskan tembakan dari sepucuk pistol pada peserta kejohanan. Akibatnya, 2 orang mati dan 9 cedera, selepas itu Katz menembak dirinya sendiri.

2. Sehingga kematian kita berpisah. Seorang penduduk kampung Sysert di wilayah Sverdlovsk membunuh isterinya dengan kejam. Pegawai penguatkuasa Ural sedang menyiasat pembunuhan seorang gadis berusia 22 tahun. Dia sepatutnya ditikam oleh suaminya ketika dia sekali lagi menghalangnya bermain. Dia menyembunyikan badan di sofa, dan kemudian duduk di komputer semula..

3. Sashko Fokin. Contoh paling menarik bagi penagih perjudian kanak-kanak. Kejadian itu berlaku pada tahun 2011. Sashko mula bersumpah dan marah kerana dia diminta mematikan komputer. Keluarga budak lelaki itu mengambil bahagian dalam rancangan TV Ukraine "Sayang, kami membunuh anak-anak." Tidak lama selepas siaran program, Sashko menjadi bintang Internet. Menurut ibu bapa, anak mereka tidak keluar dari permainan selama berjam-jam, dan ketika mereka menariknya secara paksa dari komputer, dia meluru ke arah mereka dengan penumbuk dan mengutuk.

Dan terdapat banyak kes serupa.

Undang-undang mengenai Pembatasan Kapasiti Undang-Undang Warganegara yang Berkaitan dengan Penyalahgunaan Permainan Video Perjudian.

Menurut rang undang-undang, dalam artikel 30 Kanun Sipil, yang berbunyi: "Warganegara yang, akibat kecanduan perjudian, penyalahgunaan minuman beralkohol atau dadah, menempatkan keluarganya dalam keadaan kewangan yang sukar, mungkin dibatasi oleh pengadilan yang mempunyai kemampuan hukum sesuai dengan prosedur yang ditetapkan oleh perundangan prosedur sipil. Penjagaan dibentuk atasnya.".

Apakah maksud ini? Fakta bahawa warganegara dengan keupayaan undang-undang yang terhad tidak akan dapat menerima wang sendiri - gaji atau pencen, pendapatan lain. Dengan sendiri, dia akan dapat melakukan transaksi rumah tangga kecil sahaja. Oleh itu, penjudi kehilangan perkara utama - wang untuk permainan. Adakah anda meminta permainan maya dan perjudian? Di manakah hubungan antara mereka? Seperti disebutkan sebelumnya, 39% pemain membeli DLC berbayar atau kes - mata wang permainan. Inti dari "kotak ajaib" ini, peti, bungkusan, ia dipanggil berbeza, tetapi tujuannya tidak berbeza dengan mesin slot. Untuk wang sebenar, mata wang permainan dibeli, dan kemudian dibelanjakan untuk peluang mendapatkan senjata atau kostum yang diinginkan. Sistem ini dipanggil derma dan digunakan dalam 90% permainan di platform mana pun. Contoh utama, skandal baru-baru ini berlaku di Sweden dan dikaitkan dengan simulator bola sepak FIFA. Pemerintah negara itu menerima beberapa ribu surat aduan yang meminta untuk melarang permainan ini kerana unsur perjudian. Masalahnya diselesaikan dengan memperkenalkan persentase kebarangkalian kejayaan, maklumat tentang yang tersedia untuk pemain ketika membuka kes. Perbincangan mengenai penerapan undang-undang ini sedang berlangsung. Dengan kata lain, pemain permainan disamakan dengan penagih dadah. Tarikh anggaran pertimbangan penggunaan undang-undang - akhir musim luruh 2019.

Seperti yang kita lihat, masalah ketagihan judi sangat luas dan pelbagai aspek. Di satu pihak, hobi yang berlebihan membawa kepada akibat negatif, merumitkan penyesuaian sosial, dan juga mempengaruhi bukan sahaja kesihatan psikofizik seseorang, tetapi juga dompetnya. Sebaliknya, popularitas industri permainan semakin mendapat tempat dan merangkumi penonton yang semakin besar, yang disahkan oleh banyak kejohanan. Terdapat juga kesan psikologi positif. Oleh itu, menurut penyelidik fungsi kognitif Daphne Bavelier, permainan komputer mengembangkan kemampuan kognitif, kemahiran motor halus jari, menyelesaikan masalah secara logik, dan juga mengajar anda untuk mengikuti arahan. Maklumat lebih lanjut mengenai ini dan banyak kesan lain boleh didapati dalam karya ilmiahnya "Psikologi pemain dan kesan permainan komputer".

Pada akhirnya, saya ingin berkongsi pengalaman peribadi saya dalam memerangi ketagihan judi.

Saya adalah bekas pemain permainan. Seperti yang lain, saya menghabiskan berjam-jam di komputer. Dari pukul 11 ​​pagi hingga 10 malam. Saya ingat dengan baik perasaan marah dan agresif ketika saya diminta untuk selesai bermain. Sangat "seronok" menyaksikan hari-hari dalam hidup saya terbakar. Beberapa kali saya cuba berhenti, tetapi percubaan itu tidak berjaya. Permainan adalah ubat yang memakan anda dari dalam, dan anda menjadi taksub, ketagih dengan permainan. Anda bertanya, bagaimana saya menyingkirkan ini? Bagaimana anda menyingkirkan penangkapan permainan? Jawapannya terletak pada psikologi manusia. Secara peribadi, saya menyedari bahawa zaman kanak-kanak saya berakhir, air mengalir melalui jari saya. Dan pada ketika itu saya bertanya kepada diri saya sendiri pertanyaan utama: "Apa yang telah anda capai dalam hidup selama ini?" Jawapannya datang seketika - tidak ada. Kesedaran ini menyedarkan orang dalam diri saya. Sekarang saya jarang bermain. Hiduplah sekarang, temui sesuatu yang baru setiap hari.